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一覧ページはこちら 情報ページはこちら 猛り爆ぜるブラキディオス攻略基本情報 状態 攻撃パターン 武器別攻略剣士 ガンナー コメント 猛り爆ぜるブラキディオス攻略 初出はMH4G。 基本情報 ブラキディオスの特殊個体。体にまとっている粘菌が常に活性化していて黄色くなっており、ブラキディオス自身の体色と合わさってやや緑がかっている。 通常のブラキディオスと比べて体が大きく動きも非常に遅いが、一発一発の威力が非常に高い。 一定時間が経つと、頭、拳、尻尾の粘菌の色がオレンジ→赤色と変化し、赤くなっている部位を攻撃するとダメージを受ける爆発が起き、元の色に戻る。 粘菌の爆発時間が通常個体より早くなっており、ダメージも高い。 フィールドが溶岩島であり罠が設置できないので、実質討伐のみとなる。 状態 怒り 粘菌も活性化して頭、腕、尻尾が全部オレンジに色が変わり、触れた瞬間爆発するようになる。 疲労 口からよだれを垂らし、行動が鈍くなる。時々その場で棒立ちになる。 後脚へのダメージ蓄積による転倒が長くなる。 狂竜化 狂竜化は無し。 瀕死 部位破壊 頭:前方に突き出た部分の先端が折れる。 腕:先端が欠ける。片方破壊で破壊報酬確定。カウンター爆発の範囲が狭くなる。 尻尾:切断属性攻撃で切れる。剥ぎ取り一回。尻尾攻撃のリーチが短くなる。 その他 攻撃時に粘菌を消費し、腕についた粘菌がなくなると、攻撃時に粘菌が地面に付着しなくなる。腕をなめる事で粘菌を再活性化し回復させる。 攻撃パターン 基本的な情報は通常個体の項を参照。 サイドステップ 横殴り 振り下ろし 振り向き振り下ろし 後退腕舐め ジャンプアタック 広域爆破 モーションは通常種と同様。溶岩島には地盤が広域的に上下するポイントが二ヵ所あるが、 その範囲内でこのモーションを行うと地盤が上下する。振動で若干の拘束時間が発生するので、 機動力が低い武器で懐に入りすぎていると範囲外に逃げられないので要注意。 直線爆発 角を地面に擦り付ける様に突き刺した後、振り上げると同時に前方に爆発を走らせる。 直線的なので横に移動すれば回避は容易だが、爆発範囲が扇形なので離れるほど爆発の幅が広くなる点には注意。 本当に危険なのは予備動作の頭突きであり、これはガードしても削られる上、その後の爆発より遥かにダメージが大きい。 防御650以上の剣士でも直撃すると即死する場合がある。 特に非怒り時はに頭突きの範囲内にいると、頭突きを回避しても直後に威力の高い爆発が起きるため非常に危険。 殴りつけ突進 尻尾回転 通常個体とモーションは同様だが、半回転のみでもう半回転をキャンセルし、 次の行動に移る行動パターンがある。 当たると爆破やられ。切断しても根元に若干の粘菌が残るため、防ぐことはできない。 粘菌 通常個体と同様地面に設置されて一定時間で爆発するが、通常個体よりも設置から爆発までの時間が短い。 ダメージも無視できない程に高い。 爆発(カウンター) 頭・前脚・尻尾の内、粘菌が赤くなっている部位を攻撃すると爆発が起きる。ブラキディオスがどんな状況だろうと爆発する。 アイルーの近接・ブーメラン攻撃でも爆破するが、猟虫では爆発しない。 怒り時の場合威力が狂った事になる為、特にPTプレイ時は味方を巻き込まないよう注意が必要。 該当する部位を破壊すると爆発の範囲が極端に狭くなり、リーチの長い武器種ならほとんど気にならなくなる。 威嚇腕舐め 威嚇 威嚇腕舐めと違い、威嚇だけする。(粘菌の活性化・及び活性持続時間のリセットはない) 腕を舐める代わりに首を振るわせる、という違う動作なので判別は可能。 ただし腕舐めに比べて長い隙ではないので、さほど大きな攻撃チャンスとはなりにくい。 急速接近 武器別攻略 共通 一言で言えば「オートカウンター持ちの巨大ブラキディオス」。その関係上、基本的にはリーチの長さが相性に直結する。 動きは遅いが一撃が非常に重く、巨大な分範囲も凶悪なので、一発一発を確実に避ける事が大事。 スキル「回避性能」を用意し、無理な攻撃を極力控えれば安定する。 と言うか、無理な攻撃=オートカウンターでBC送りなので、安定云々以前に無理は禁物。 溶岩島、つまり罠が使えないので閃光玉が数少ない足止め手段となる。モドリ玉も含めて調合分持っていくのも良い。 部位破壊でカウンター範囲が小さくなるので、部位破壊は狙っていきたい。 剣士 大剣 リーチが長く、攻撃後即回避が基本なのでカウンター耐性は剣士中トップクラス。 更にほぼ常時納刀状態による攻撃対応能力に加え、部位破壊を狙う際の安全性も比較的高い。 赤い部位を狙う際は切っ先を当てるか、攻撃後即回避。これ以外は特に気にすべき点は無い。 勿論一撃の重さ故に無理は禁物。特に抜刀中に吹っ飛ばされると死が見えるのは他の重量級武器種と同じである。 太刀 片手剣 リーチが短くカウンター爆発を受けやすいため、相性はかなり悪く討伐に時間がかかってしまう。 更に部位破壊するのとしないのとで難易度がかなり変わってくる。 部位破壊をするのなら、頭と尻尾は脚を狙って転倒させるか、乗りでダウンさせてから狙うとよいが、 ダウン寸前には必ず部位を黄色に戻しておくようにする。 火力が低いので、「耳栓」を発動させて攻撃の手数を増やすのがおススメ。 双剣 ハンマー リーチの都合カウンター爆発が怖い。通常のブラキディオスと同じくスタンはとりやすいものの、サイズが大きいため攻撃をひっかけられやすい。 共通攻略の通り回避性能+2以上があればぐっと戦いやすくなる。一撃が大ダメージなため欲張らずに確実に回避すること。 咆哮中は縦3コンボを当てるチャンスなので、耳栓スキルも発動させたい。回避性能との兼ね合いもあるためやや難しいが、 発動させれば時間短縮につながる。 狩猟笛 ランス ガンランス 苦手としていた通常個体とは打って変わり、相性はかなり良好。明らかに戦い易い。 攻撃速度が大幅低下したことで、連続ヒットでスタミナを削り尽くされる心配がなくなり 通常の砲撃をするのがやっとだった隙に溜め砲撃や竜撃砲を撃つなど、通常個体では 有り得なかったタイミングでの攻撃も可能。さらに納刀からの離脱や回復が容易になるなど恩恵は大きい。 原種よりも安定したぶん、かえって気が緩みがちになるが、上昇した火力だけはやはり脅威。 オレンジ発光部位の爆発や残留粘菌からの被弾といったうっかり要素には気をつけよう。 ガードした攻撃が粘菌残留か否か、オレンジに発光した部位はどこかの確認は怠らないようにしたい。 スキル面ではガード性能+2と細菌研究家だけで一応の安定体制が確保できる。 スラッシュアックス 爆発カウンターで張り付き続けることができず、純粋に討伐難易度が上がっている。 斧斬り上げなど回避キャンセルまで間のある攻撃だとカウンター回避に間に合わない場合がある。斧の抜刀斬り、突進斬りなどはカウンターを避けやすい。 尻尾にも爆破やられが追加されたので、細菌研究家の重要度が増した。咄嗟の爆発範囲から離脱に役立つ回避距離もオススメ。 斧斬り上げを駆使すれば尻尾切断は難しくない。体高が高いため、ダウン時はなるべく頭に攻撃を集中させるといいだろう。 カウンターや爆破やられの頻度は異なるが、それ以外は原種での戦法がほぼ通じる。より慎重に立ち回ろう。 チャージアックス ガード性能を付けた場合、相性は極めて良好。 基本は剣モードで立ち回り、ダウン時やガードからのカウンターなどで斧モードの攻撃を当てていこう。 行動速度は通常種に比べると遅いので、属性強化を維持するのも容易。 一番の課題であるカウンター爆発は、GP(ガードポイント)で簡単に防ぐことができる。 剣モードで活性化部位を攻撃、赤く光ったら即座に斧モードへの変形攻撃でガードすれば安全である。 広範囲爆破、咆哮はガードからのカウンター高出力属性解放斬りでダメージを稼げる。 ナバルクラノスは攻撃力も高くスタンも取りやすいが、防御が大幅にアップするマキシマムインセクトもオススメ。 操虫棍 罠の使えない溶岩島での狩猟になるので、能動的にジャンプ攻撃ができ乗りダウンを 狙える操虫棍は好相性。こちらも相手もモーションが大振りのため、攻撃と逃げのタイミングを掴もう。 ソロでもPTでも積極的に乗りを狙ってダメージを稼ぎたいが、 粘菌がオレンジに活性化している際に頭や尻尾にジャンプ攻撃をかすらせて爆発に 巻き込まれないよう要注意。 なお赤くなった部位は印弾で安全に起爆できる。PTだと麻痺棍が便利。 原種より尻尾や背中が高くやや黄エキスが取りづらいが、爆発の威力が即死級のため、防御アップは できるだけ狙っていきたいところ。 ガンナー 防御500前後で、通常時パンチで生き残り、怒り状態ではほぼ全ての攻撃が即死級。 リロード、調合など隙のできる行動は、自分以外に向けて攻撃のモーションをとった時だけ行うこと。 サイズが大きいので、回避距離UPを発動させ相手に向けて転がるとかわせる攻撃も多い。 猶予時間の短い粘菌の爆発、地形効果などにより、根性をつけても無効化されることも多いので注意。 PT中は、味方が敵の近くにいる時に赤変部位を起爆させるのは厳禁。 ライトボウガン ヘビィボウガン 回避距離UP必須。 ソロならば、時間はかかるがイーラレギオンで丁寧に一発づつ頭を撃ちぬいていく。 尻尾は斬裂弾20発程度Hitで切れる。 PTなら、敵と味方の距離が離れた瞬間に、赤くなった部位を撃ち抜き起爆してあげると喜ばれる。 射法を発動させて、通常のクリティカル距離から回避1回分くらい外に位置どるようにすると、 ほとんどの攻撃を避けやすい。 味方に近すぎると巻き込まれやすいが、遠すぎても味方を走り回らせることになるので、 味方と回避2回分位の距離を保つとよい。 弓 コメント 斬撃・弾と違って猟虫ヒットでは臨界状態の赤粘菌を元に戻すことができないのに注意。 腕振り下ろしの着弾点が、原種よりもブラキからみて繰り出す手の反対側(右腕なら左)に寄ってる気がするな 赤粘菌の時に避ける方向間違えて爆発に巻き込まれてあぼんっていうのがたまにある -- (名無しさん) 2014-11-14 22 40 27 ブラキディオスのオレンジ色になった粘菌は操虫棍の印弾当てでも赤くなって爆発するようです -- (名無しさん) 2014-11-14 23 13 07 赤粘液の時は通常個体の怒り時みたいに攻撃後、即爆発するようになるんだが、通常個体で爆発しなかった攻撃まで爆発するようになる。 言い方を変えれば粘液が地面に付く攻撃はそれぞれの部位の粘液が赤い場合、即爆発する。爆発しないのは尻尾回転攻撃だけと思ってもらって構わない。 さらに、怒り時限定(?)で尻尾回転攻撃1セットの合間に直線爆破を挟むコンボが追加。確定ではないが注意。 なお、攻撃を当てていったり消臭玉を当てることでオレンジ色になるのを遅らせることができる模様。変に引くよりかは積極的に殴りに行く方がいいかも? 最後にチャアクに関して少し。実は殴った時に出る爆発は変形切りのGPが間に合う。慣れてないと難しいが覚えておくといいかもしれない -- (名無しさん) 2014-11-17 21 34 10 ガンナー全般は通常種の攻略そのままでもいいね。むしろ攻撃機会が増える分原種より早く終わる謎現象が起きてるわ -- (名無しさん) 2014-11-18 11 43 02 おい操虫棍の攻略編集したやつ、虫じゃ起爆できねえぞ。ちゃんと戦って書いてるか? -- (名無しさん) 2014-11-19 21 07 18 ↑ご指摘ありがとうございます、ただの書き間違いです。 操虫棍について御詳しい様なので、是非とも虫での攻略文章編集して頂けないでしょうか。編集者が不足しておりますので。 自分は臨界ブラキに対して、虫はPTで2回使った程度でこれ以上詳しく書けませんので。お願いします。 -- (名無しさん) 2014-11-19 22 41 01 ↑上で指摘した者です。少々荒い口調になっていたこと、まずはお詫びします。 私も人に偉そうに言えるほど上手いわけでもないですが、自身のプレイの中での所感を 少々加筆と、それに伴いやや構成変更させていただきました。 すでに心得られているような他愛ない内容かもしれませんが、ご参考になれば幸いです。 -- (名無しさん) 2014-11-22 11 19 55 ガンナーは急接近→フック攻撃に注意。またこの攻撃の時だけ通常ブラキの怒り状態クラスの速さになる。 -- (名無しさん) 2014-12-08 19 25 32 通常時に原種同様、地面に角突き刺しで広範囲粘菌を出す攻撃があるが、たまに粘菌が出ずに中範囲爆発を起こすときがある。 条件全く分からんし、滅多にないから書く必要まではないだろうか。。。 そもそもこの攻撃の説明自体ないようですね。 -- (名無しさん) 2014-12-10 18 41 32 ↑活性化して頭赤い時やろ。通常時に粘菌が地面に設置される攻撃が全部即爆発に変わるで -- (名無しさん) 2014-12-10 22 07 38 ↑あぁ、腕と同じで頭もそうか。常怒ってるから気付かなかった、thx -- (名無しさん) 2014-12-11 11 17 36 臨界ブラキってサイズどうなるんすかね。 別個体してみなされサイズが記録されないのか、それとも通常ブラキとして記録されるのか。 過渡期ゴアも同じなんだけど、誰かご存知の方いらっしゃいませんか・・・? -- (名無しさん) 2015-02-12 11 00 37 ↑*1 初討伐時にリストに新規追加されていませんし、討伐数も通常ブラキへのカウントですから、サイズも同様です。 -- (名無しさん) 2015-02-12 16 20 29 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここはボスの攻略情報を載せるページです。基本能力や剥ぎ取り情報に関するコメントはこちらに→基本情報 ※攻略を記入する場合、~の装備なら楽勝などのコメントは参考になりませんので具体的な方法がある場合のみ書いて下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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とりあえずMH4wikiより転載、随時修正お願いします -- (名無しさん) 2014-10-20 16 30 03 G級で大竜玉出ました。 -- (名無しさん) 2014-10-29 21 17 49
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各種弾詳細通常弾 貫通弾 散弾 徹甲榴弾 拡散弾 属性弾 特殊攻撃弾 状態異常弾 その他補助系 特殊動作速射 しゃがみ撃ち パラメータ詳細リロード リロード早見表 反動 反動-硬直早見表 ブレ 装填数 ダメージ関連ダメージ計算式 飛距離補正 スキルによる補正 コメント このページは「MHP3のデータを元に作成されたMH3Gのデータ」を元に作成しています。間違い等は随時修正してください。 各種弾詳細 通常弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 LV1 通常弾 6 1 4 8 ∞ - 距離補正有 無し 無し 無し 最初から所持 LV2 通常弾 12 1 5 9 99 3z 距離補正有 カラの実(99)×ハリの実(99) 95% 2~4 LV3 通常弾 10 1+α 6 9 99 5z 距離補正有 カラの実(99)×はじけイワシ(40) 95% 2~4 跳弾する もっとも一般的な弾。弾そのものと調合素材をあわせるとかなりの数を持ち込むことができる。 発射直後からクリティカル距離が始まり中距離まで続く。 基本的に装填数が多く、反動も小さい。 LV3は威力がLV2に劣ってはいるが、敵に当たると跳弾し多段ヒットを狙うことができる。 ちなみに、跳弾した弾にはクリティカル距離が無い。 貫通弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 LV1 貫通弾 10 3 6 10 60 12z 距離補正有 カラの実(99)×ツラヌキの実(50) 90% 1~3 LV2 貫通弾 9 4 7 11 60 16z 距離補正有 カラ骨(99)×鳥竜種の牙(50) 75% 1~3 LV3 貫通弾 8 5 8 11 60 22z 距離補正有 カラ骨(99)×ハリマグロ(30) 75% 1~2 調合数が平均以下 貫通して複数ヒットする弾。やや飛んでリング状の白いエフェクトが出てからがクリティカル距離になる。 弱点部位を射線に捉えて打つのが基本。予期した位置に当たらないことがあるのでブレは抑えたいところ。 LV2以上は反動"やや小"でないと発射後に硬直してしまうので注意。 LV3の調合数は1~2の平均値1.5を下回り、1.2~1.25程度になる。 散弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 LV1 散弾 5 3 5 10 80 12z カラの実(99)×はじけクルミ(30) 90% 1~3 支給品 LV2 散弾 5 4 6 10 70 18z カラの実(99)×竜の牙(50) 75% 1~3 LV3 散弾 5 5 7 11 60 24z カラ骨(99)×竜の牙(50) 75% 1~3 HR4 広範囲を攻撃できる弾。射程が短くクリティカル距離も存在しないが 照準が大雑把でも大丈夫 複数の敵を同時に攻撃できる(1匹に当たっても弾の当たり判定が消えない) といった長所があり、素早い敵や小さな敵の集団の相手が非常に楽。 MH4から命中箇所の偏りが以前より無くなり、大型モンスターに対して使うメリットが薄くなったが、 一部のモンスター(ジンオウガなど)では頭部にヒットが集中しやすいなどの傾向はまだある。 また、以前の作品ではあった「障害物を無視して当たる」という効果が今作では消滅し、 本来飛んで行く弾道が地形に阻まれるとその時点で判定が消滅してしまうという風に変化。 横範囲がかなり広いが射程の短い貫通弾、というイメージを持つと丁度良いかも。 パーティープレイでは味方にも当たり行動を阻害してしまうため使用は控えるべき。 雪だるま状態やオトモのパニックを解除するのに使うこともできるが、 オトモの行動もしっかり阻害しているのでオトモがやられやすくなる点には注意が必要。 徹甲榴弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 LV1 徹甲榴弾 3(25+火30) 1(1) 7 11 9 41z 減気蓄積値 10(めまい値 25) カラの実(99)×ニトロダケ(20) 90% 1 LV2 徹甲榴弾 3(30+火45) 1(1) 8 12 9 -z 減気蓄積値 10(めまい値 30) カラの実(99)×ハレツアロワナ(10) 90% 1 LV3 徹甲榴弾 3(40+火60) 1(1) 9 12 9 -z 減気蓄積値 10(めまい値 40) カラ骨(99)×バクレツアロワナ(10) 75% 1 ※表の赤字は爆発部分の数値 モンスターに突き刺さった後、爆発する弾。肉質無視のダメージを与える。頭部に当てれば気絶値も蓄積する。 減気弾と比較しても気絶値が高く、頭が高い位置にあっても狙え、爆風内に頭がアレば優先的に当たるなど気絶用途としても有用な弾。 ただし、パーティプレイでは頭を狙うことの多いハンマーと競合しやすい。予めタイミングを伝えたり使用を控えると良い。 爆発は肉質無視効果に加えて音爆弾効果もある。 3Gの頃と調合素材が変わったためLV1弾が20発まで調合可能になったほか、LV2弾と素材が被らなくなったため 実質的な持ち込める弾数はかなり増加した。 拡散弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 LV1 拡散弾 6(25+火2) 1(3) 9 13 3 38z カラの実(99)×カクサンの実(10) 90% 1 LV2 拡散弾 6(25+火2) 1(4) 10 14 3 -z カラ骨(99)×竜の爪(50) 75% 1 LV3 拡散弾 6(25+火2) 1(5) 10 14 3 -z カラ骨(99)×カクサンデメキン(10) 75% 1 ※表の赤字は爆発部分の数値 着弾後、子爆弾を複数散布する弾。肉質無視のダメージを与える。 特にLV2は調合素材の持ち込み数が多いので肉質が硬いモンスターへの有効なダメージ源となる。 子爆弾が主要なダメージなのでこぼれ落ち無いよう、面積広い翼の上に載せるように当てるのがベスト。 また、翼の付け根や脇などの凹んだ部位に打ち込むと跳ね上がった子爆弾が上手く上の部位で爆発する。 子爆弾は肉質無視効果に加えて狭いながらも音爆弾効果もある。 属性弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 火炎弾 7+火属性45 1 6 9 60 20z ※ カラの実(99)×火薬草(20) 90% 1 水冷弾 7+水属性45 1 6 9 60 20z ※ カラの実(99)×キレアジ(20) 75% 1~3 電撃弾 7+雷属性45 1 6 9 60 20z ※ カラの実(99)×光蟲(10) 75% 2~4 氷結弾 7+氷属性45 1 6 9 60 20z ※ カラの実(99)×氷結晶(20) 75% 1~3 滅龍弾 1+龍属性40 5 9 13 3 100z ※ カラ骨(99)×龍殺しの実(10) 75% 1 ※属性値は基本攻撃力に比例 各種属性を持った弾。スキルの効果が著しいので、弱点属性に特化させれば通常弾・貫通弾以上のダメージが見込める。 属性値も攻撃力に比例するが武器補正が乗らないため、同攻撃力ならばライトとヘビィで属性値に差が出ない。 また、属性値は会心補正は適応されないため、会心特化にしても威力が増えにくい点に注意。 火炎弾・水冷弾・電撃弾・氷結弾 有効射程がやや短く、LV2通常弾のクリティカル距離の終点付近で消滅する。 滅龍弾 弾がゆるい山なりの軌道を描くように飛ぶ。 また、他の属性弾と違い着弾後沈み込むような軌道で複数hitするので一つの部位に大ダメージを与えることも可能。 特殊攻撃弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 斬裂弾 1(8) 1(3) 7 10 30 30z (斬属性蓄積) カラの実(99)×砥石(20) 90% 1~3 LV1 減気弾 15 1 7 11 12 25z 減気蓄積値 35(めまい値 15) カラの実(99)×クタビレタケ(10) 90% 1 LV2 減気弾 20 1 8 12 8 -z 減気蓄積値 70(めまい値 20) カラ骨(99)×シンドイワシ(20) 75% 1 爆破弾 10 1 7 12 12 24z 爆破蓄積値 25 カラの実(99)×バクレツアロワナ(10) 65% 1~3 調合数が平均以下 竜撃弾 25+火35 2 7 15 10 62z (火35は固定値) カラ骨(99)×ハレツアロワナ(10) 65% 1 ※表の赤字は炸裂部分の数値 斬裂弾 着弾後、炸裂を伴い斬属性のダメージを与える弾。斬属性ダメージを規定量蓄積すると尻尾切断が可能。 MH4では炸裂した時点の座標に3回分の発生な為、移動されるとヒット数を稼げずに弱かった弾だが、 MH4Gでは着弾した部位に追従して3回分の判定が発生するので、切断・ダメージ効率共に向上した。 減気弾 高い減気蓄積値を持つ状態異常弾の一種。めまい値も持つので頭部に当てればめまい値を蓄積する。 一定値まで蓄積させることでモンスターに減気を起したりめまい状態にすることができる。 爆破弾 爆破属性を蓄積する。耐性値に到達した時点でエフェクトが発生した部位に爆破ダメージ。 ボマースキルで調合成功率100%になる。 調合数は1~3の平均値2を下回り、1.2~1.25程度になる。 竜撃弾 リミッター解除したヘビィボウガンのみ使用可能。ガンランスの竜撃砲に似た機構と攻撃力を持つ。 射程は極めて短く、モンスターとはほぼ隣接した状態でしか当たらない。 竜撃砲に似ているものの砲術師・砲術王、ボマー、属性強化、ネコの砲撃術のスキルの効果は無い。 また、爆風による攻撃は仲間を吹き飛ばす効果も存在するため、パーティーでの使用に注意が必要。 状態異常弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 LV1 毒弾 10 1 7 12 12 17z 毒蓄積値 25 カラの実(99)×毒テングダケ(10) 90% 1 LV2 毒弾 15 1 9 14 12 -z 毒蓄積値 50 カラ骨(99)×イーオスの毒牙(99) 75% 1 LV1 麻痺弾 10 1 8 12 12 26z 麻痺蓄積値 25 カラの実(99)×マヒダケ(10) 90% 1 LV2 麻痺弾 15 1 9 14 8 -z 麻痺蓄積値 50 カラ骨(99)×ゲネポスの麻痺牙(99) 90% 1 LV1 睡眠弾 0 1 8 12 12 17z 睡眠蓄積値 25 カラの実(99)×ネムリ草(10) 90% 1 LV2 睡眠弾 0 1 9 14 8 -z 睡眠蓄積値 50 カラ骨(99)×眠魚(10) 75% 1 各種状態異常属性を持った弾。モンスターに当てると蓄積され、一定以上溜まると状態異常が発生する。 近接武器と異なり必ず蓄積が起こるため、意図的に状態異常を起こしやすい。 また、蓄積量自体も高めであることから状態異常の発生までを弾数でカウントすることができるので、 任意のタイミングで状態異常を起こすことで戦局を有利に進めることができる。 状態異常値の蓄積は当りさえすれば確実だが近接武器と違い弾数が有限なので、時間をかけすぎると 蓄積値減少により状態異常を起こせなくなることがあるので注意したい。 その他補助系 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 LV1 回復弾 0 特殊 5 10 12 8z 回復量 30 カラの実(99)×薬草(10) 90% 1 支給品 LV2 回復弾 0 特殊 7 12 12 15z 回復量 50 回復薬(10)×カラの実(99) 90% 1 鬼人弾 0 特殊 8 11 5 -z 90秒間攻撃力+??斬れ味補正..倍 鬼人薬(5)×カラ骨(99) 75% 1 硬化弾 0 特殊 8 11 5 -z 90秒間防御??倍スーパーアーマー付与 硬化薬(5)×カラ骨(99) 75% 1 捕獲用麻酔弾 0 1 5 10 8 -z 麻酔蓄積値 80 捕獲用麻酔薬(10)×カラ骨(99) 90% 1 ペイント弾 0 1 5 9 99 20z 10分間マーキング カラの実(99)×ペイントの実(99) 90% 1 回復弾 味方に当てて作用する弾。散弾と同等なので効果範囲は円錐状に広がる。 鬼人弾・硬化弾はクルペッコの演奏と違い敵に影響はないものの、回復弾はモンスターの体力と怯み値も回復させる。 このため、怯むはずが怯まなかった、転倒しなかった、部位破壊出来なかった等という危険性があるので注意が必要。 鬼人弾・硬化弾 味方に当てて作用する弾。範囲は回復弾と同様。 鬼人弾は攻撃力アップに加えて斬れ味補正もかかる強力な効果がある。 硬化弾は防御力アップに加えてのけぞり無効硬化があるため、PTで散弾を使用する際には必須。 ペイント弾・捕獲用麻酔弾 同じ効果のアイテムがあるため、それほど重要な弾ではない。 装填の手間はかかるが、ペイントボール・捕獲用麻酔玉分の枠が空き、射程や当てやすさにおいて便利。 特殊動作 速射 一部のライトボウガンでは決まった弾を撃つと自動的に規定数弾丸を連射する(弾の消費は一発)。 これが速射である。また、速射対応弾を速射せずに通常使用することはできない。 速射補正がかかり一発あたりの威力は低下する弾が多い(下表参照)が合計威力は単発よりも高くなる。 隙はボウガンの反動スペックに関わらず弾ごとに一定であり、反動軽減のスキルをつけても変化しない。 スキルの連発数+1によって連射数を増加させることが可能だが、連発数+1によって連射数が増えても倍率は変化しない。 例えば、3連発のLV2 通常弾(3発*80%=240%)に連発数+1を付けると4連発になるが、威力は4発*80%=320%となる。 そのため連発数+1によって4連発になる場合(320%)と、元から4連発の場合(280%)とでは合計威力が異なる。 隙 発射間隔 硬直時間 小 短 (約0.4秒) 小 (約0.8秒) 中 短 (約0.4秒) 中 (約1.8秒) 大 長 (約0.6秒) 中 (約1.8秒) 特大 短 (約0.4秒) 大 (約2.3秒) 弾種 速射数 物理(特性)倍率 合計威力 隙 LV1 通常弾 5 80% 400% 小 LV2 通常弾 3 80% 240% 小 4 70% 280% 小 LV3 通常弾 - -% -% LV1 貫通弾 3 70% -% 中 LV2 貫通弾 3 70% -% 中 LV3 貫通弾 - -% -% LV1 散弾 3 80% -% 中 LV2 散弾 2 80% -% 中 LV3 散弾 - -% -% LV1 徹甲榴弾 3 70%(爆発100%) -% 中 LV2 徹甲榴弾 - -% -% LV3 徹甲榴弾 - -% -% LV1 拡散弾 2 70%(爆発100%) -% 特大 LV2 拡散弾 - -% -% LV3 拡散弾 - -% -% 火炎弾 3 70%(火70%) -% 小 水冷弾 3 70%(水70%) -% 小 電撃弾 3 70%(雷70%) -% 小 氷結弾 3 70%(氷70%) -% 小 滅龍弾 2 80%(龍80%) -% 特大 斬裂弾 2 90%(斬撃90%) -% 中 LV1 減気弾 3 100%(減気・めまい100%) -% 中 LV2 減気弾 - -% -% 爆破弾 2 -%(爆発-%) -% 大 LV1 毒弾 3 100%(毒100%) -% 大 LV2 毒弾 2 100%(毒100%) -% 大 LV1 麻痺弾 2 100%(麻痺100%) -% 大 LV2 麻痺弾 - -% -% LV1 睡眠弾 2 100%(睡眠100%) -% 大 LV2 睡眠弾 - -% -% しゃがみ撃ち ヘビィボウガンは対応した弾種をしゃがみ撃ちに利用できる。移動は不可能なものの装填数は非常に多い。 速射とは異なり、対応弾であっても通常通り発射できるため、用途によって使い分け易い。 しゃがみ移行から弾発射まではおよそ2.5秒。連発中でも若干照準を動かす猶予時間があり、 次の弾を発射するまでの間隔は通常射撃で硬直モーション小の場合約0.7秒。中以上は一律約1.6秒となる。 また、しゃがみ撃ちには威力補正はなく、通常の射撃と一発あたりの威力は変わらない。 パラメータ詳細 リロード 弾の装填にかかる時間に影響する。 ボウガンの"リロード"スペックは"極々遅"から"最速"までの9段階が存在し、 これによって弾ごとの『装填モーション』の長さが決まる仕組み。速いほど多くの弾の装填モーションが短縮される。 メインで撃つ弾は何度もリロードするので最速で装填できることが好ましいが、 よほど装填数が少なかったり、装填モーション『遅い』でさえなければそこまで問題はなく、反動やブレよりも優先順位は低い。 装填モーションの長さは次の計算式の結果で3段階に分かれる。 リロード速度値 = 弾のリロード値 - ボウガンの修正値(スキル装填速度による補正含む) 「装填速度±~」の値はそのままボウガン本来の修正値に加算となる。 リロード速度値 装填モーション 硬直時間 4以下 速い およそ2.1秒 5~7 普通 およそ2.6秒 8以上 遅い およそ3.5秒 リロード早見表 リロード値 弾種 表示リロード速度(下段 修正値) 極々遅 極遅 遅い やや遅い 普通 やや速い 速い 極速 最速 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 4 LV1 通常弾 普通 普通 速い 速い 速い 速い 速い 速い 速い 5 LV2 通常弾、LV1 散弾・回復弾捕獲麻酔弾、ペイント弾 普通 普通 普通 速い 速い 速い 速い 速い 速い 6 LV3 通常弾、LV1 貫通弾、LV2 散弾火炎弾、水冷弾、氷結弾、電撃弾 遅い 普通 普通 普通 速い 速い 速い 速い 速い 7 LV2 貫通弾・回復弾、LV3 散弾、爆破弾LV1 徹甲榴弾・毒弾・減気弾、斬裂弾 遅い 遅い 普通 普通 普通 速い 速い 速い 速い 8 LV3 貫通弾、LV1 麻痺弾・睡眠弾LV2 徹甲榴弾・減気弾、鬼人弾、硬化弾 遅い 遅い 遅い 普通 普通 普通 速い 速い 速い 9 LV3 徹甲榴弾、LV1 拡散弾LV2 毒弾・麻痺弾・睡眠弾、滅龍弾 遅い 遅い 遅い 遅い 普通 普通 普通 速い 速い 10 LV2-3 拡散弾 遅い 遅い 遅い 遅い 遅い 普通 普通 普通 速い 反動 射撃後の硬直の大きさに影響する。 ボウガンの"反動"スペックは“最大、大、中、やや小、小、極小、最小”の7段階からなり、 これによって弾ごとの『硬直モーション』が決まる仕組み。小さいほど多くの弾を仰け反らずに撃てるようになる。 自分の撃ちたい弾を隙なく撃てるように、反動早見表を参照してサイレンサーの装着や「反動軽減」を優先的に発動したい。 なお、ライトボウガンの速射の隙には反動スペックは関係ない。 硬直モーションの大きさは次の計算式の結果で3段階に分かれる。 算出反動値 = 弾の反動値 - ボウガンの修正値(スキル反動軽減やサイレンサ-による補正含む) スキル「反動軽減±~」の値はそのままボウガン本来の修正値に加算となる。ライトボウガンのサイレンサーは修正値+1 算出反動値 硬直モーション(時間) 備考 8以下 小 (およそ0.8秒) 仰け反らない(無反動) 9~10 中 (およそ1.8秒) やや仰け反る 11以上 大 (およそ2.3秒) 大きく仰け反り後退する 反動-硬直早見表 反動値 弾種 表示反動(下段:修正値) 最大 大 中 やや小 小 極小 最小 0 1 2 3 4 5 6 8 LV1 通常弾 小 小 小 小 小 小 小 9 LV2-3 通常弾、ペイント弾火炎弾、水冷弾、氷結弾、電撃弾 中 小 小 小 小 小 小 10 LV1 貫通弾、LV1-2散弾、斬裂弾LV1 回復弾、捕獲麻酔弾 中 中 小 小 小 小 小 11 LV2-3 貫通弾、LV3 散弾、LV1 徹甲榴弾LV1 減気弾、鬼人弾、硬化弾 大 中 中 小 小 小 小 12 LV1 状態異常弾、Lv2-3 徹甲榴弾LV2 回復弾、LV2 減気弾、爆破弾 大 大 中 中 小 小 小 13 LV1 拡散弾、滅龍弾 大 大 大 中 中 小 小 14 LV2-3 拡散弾、LV2 状態異常弾 大 大 大 大 中 中 小 ブレ 発射された弾の弾道に影響する。 なお、ブレが左右どちらかの場合は、それを逆用した立ち回りも可能。 ブレ大/小ともに貫通弾のクリティカル距離の始点(白い輪が出る辺り)から曲がり始めるため、 軸をズラしつつ安全な立ち位置から攻撃したり、照準を合わせる時間を短縮or省略したりできるので色々試してみよう。 装填数 各弾種を装填できる数。ボウガンごとに決まっており、増やすにはスキルが必要。 「装填数UP」で装填可能な弾の最大数が一つ増え、 「各弾種追加」で本来対応していない弾も装填できるようになるものの、追加数が少ないせいで役に立たないことが多い。 メインで使う弾の装填数が少ないと一度のチャンスに存分に攻撃できず、ダメージ効率が著しく下がってしまう。 速射/しゃがみ撃ち対応弾であれば装填数が少なくても問題ないが、 単発で撃つ場合、Lv2,3通常弾では5発以上、貫通弾/散弾/滅龍を除く属性弾は4発以上が目安。 これらの弾の装填数が3発以下のボウガンは総じて取り回しが悪く、リロード回数によるタイムロスが大きい。 また、各状態異常弾、拡散弾などのリロードが遅い弾では装填数1発と2発以上の差が大きく、取り回しの良さに直結しやすい。 これらの事情から、装填できる弾種が全てそのまま実戦で使える訳ではないことは覚えておこう。 ダメージ関連 ダメージ計算式 物理ダメージ:(0.01×弾威力×攻撃力×会心補正×速射補正×スキルによる補正×飛距離補正×ボウガン補正×肉質) 属性ダメージ:(0.01×属性威力×攻撃力×速射補正×スキルによる補正×属性肉質) 総合ダメージ:{(物理ダメージ+属性ダメージ)の合計(端数切捨て)}×全体防御率 ※ 武器係数はライト130%、ヘビィ148%(リミッター解除で170%) この数値はボウガン補正と同じとなっている。 分かりやすく言えば物理弾の威力は表示攻撃力で計算してよい。 飛距離補正 通常弾と貫通弾のダメージは飛距離によってダメージが増減する。(下表参照) 威力補正は最大で1.5倍に達し、この区間のことを『クリティカル距離』と呼ぶ。 クリティカル距離でヒットすると画面が振動するため判別が可能。 適正な距離から離れすぎると次第にエフェクトが変化し、ついには威力が半減してしまう。 距離 補正 エフェクト 近い(貫通弾のみ) 100% 黄色 クリティカル距離 150% 黄色+閃光 やや遠い 100% 黄色 遠い 80% 橙色 遠すぎる 50% 火花 通常弾は発射直後からクリティカル距離が開始し、遠く離れるほどダメージは小さくなる。 貫通弾は一定距離を飛んでから始点が発生するため、近すぎても離れすぎてもダメージが小さくなる。 開始点では弾丸の周りに小さな輪状のエフェクトが発生するため、これを参考にしよう。 【イメージ図】 (☆ クリティカル距離の始点 ①②③ 終点、弾のLV別に異なる) 通常弾 ☆――――――①②③―――→ 貫通弾 ――――☆―――①②③―――→ なお、今作は距離とダメージでもヒット音が変化する。 そのため従来の判別方法だとクリティカル距離を誤認しやすいので注意 スキルによる補正 各スキルによるダメージへの補正値。 名称 補正 対象 通常弾・連射矢UP 110% 通常弾の威力 貫通弾・貫通矢UP 110% 貫通弾の威力 散弾・拡散矢UP 120% 散弾の威力 砲術師 115% 徹甲榴弾の爆発ダメージ 砲術王 130% 各属性攻撃強化+1 ? % 対応する属性弾の属性威力 各属性攻撃強化+2 ? % 各属性攻撃強化+3 ? % 属性攻撃強化 ? % 全ての属性弾の属性威力 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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とりあえずMH4wikiより転載、随時修正お願いします -- (名無しさん) 2014-10-20 16 32 07 G級探索で最大金冠2640.37出ました -- (名無しさん) 2015-05-20 01 54 11
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とりあえずMH4wikiより転載、随時修正お願いします -- (名無しさん) 2014-10-20 16 30 58 G級落し物で、 ・竜の大粒ナミダ ・砕竜の天殻 ・なぞの粘菌 を確認 -- (名無しさん) 2015-06-05 13 14 53